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融资3000万,他让单机手游一周变联机,匹配1000万用户对战

导语:何意的“竞技台”能让已经上线的单机游戏,在7 ~10天内变成联机游戏……

“之前,用户在手机玩儿拳皇,只能和电脑PK,而现在能和真人对打;之前三国战纪用户一个人闯关,而现在和四个人一起过关......”

何意的“竞技台”能让已经上线的单机游戏,在7 ~10天内变成联机游戏,用户在应用市场登录,进入游戏频道找到“竞技台”,选择喜爱的游戏,即可与平台内所有的玩家对战。

用户在PK“爆破消消乐”

“竞技台”以插件的形式,存在于渠道首页及游戏频道首页中,并从每个类别的单机游戏中,挑出热度靠前的游戏,让用户接入自己的游戏社区。

目前已经接入“竞技台”的应用市场有百度手机助手、腾讯管家、机锋市场、中国电信天翼空间等。迄今为止,“竞技台”共有1000万激活用户。今年2月,“竞技台”获得3000万A+轮融资,由源渡创投领投,耀途资本及科唐资本跟投。

移动游戏对战平台

晚上7点钟,何意炒了几个小菜,泡上一壶茶。阳台外,一轮明月。家里来了两位朋友,一位是迅雷无线开发总监,一位是腾讯IM资深产品经理。

找好友来,是想让他们何自己一起共事。何想创业,做一个移动游戏对战平台。

回想过去在迅雷9年的日子,最大的收获不过是积累了一套完善的组网和传输技术,这技术恰好跟游戏对战很像,“在迅雷是把用户连在一起,让下载更快,而我们要把用户连在一起,让其对战。”何意坚定认为,未来3~5年,对战会是移动游戏的主流。

2个小时谈话中,何越说越忐忑,聊天好像成了自己的一厢情愿。聊完后,大家沉默很久,气氛有些尴尬。

“我们可以做些什么?”僵局打破,两位拍档深思熟虑之后,对何意的项目表示肯定。演讲能力很棒的何意,一时激动地磕巴起来,连说3句感谢。又聊到深夜,3人达成一致。

未来究竟怎么干?何给出的答案是一个字:借。“我们一无所有,空有一身武艺,只能一借势,二借他人之力,三借钱。”

3人定下主要分工:何主导整体战略和商务合作,技术交给技术拍档,产品和运营交给产品拍档。定下之后,何与合伙人陆续辞职,注册公司、召集团队……做了很多准备。2013年10月,在深圳南山区前海路的民居里,“掌玩网络”正式成立。

半年DAU达4万

产品大方向已定:让单机游戏有联网对战功能。但实现第一步,得有游戏开发者愿意合作,何意知道,未来一定是安卓游戏的天下,但无奈公司小,没有安卓CP乐意合作,所以只好从模拟器游戏入手。“模拟器就是小时候玩的老游戏,比如拳皇,三国战纪、魂斗罗等。”

与安卓游戏相比,模拟器游戏对战场景特别多,2人打、多人打、过关的、对战的......何充分利用多场景的特点,开发了“KO电玩城”App,渐渐把引擎调试了出来。

加入引擎后,模拟器游戏大有改观:同样是单机游戏,以前用户是一人玩,比如拳皇是跟电脑PK,而现在是真人一起PK;三国战纪之前一个人闯关,现在是四人一起过关。用户游戏的黏性时常大增。

用户登上App,准备好PK之后,就会随机匹配用户,各自选人后即开启游戏。模拟器游戏的好处在于有固定的用户群,玩过老游戏的都是忠实用户,这些用户一听说能在PC、手机上联机打游戏,都很开心。如此,“KO电玩城”很快就聚拢了第一批用户。

2014年4月份,“KO电玩城”获得4万日活用户。虽然成绩不错,但产品依然不够成熟,与安卓游戏合作较少,百度手机助手、应用宝等巨头依然不乐意渠道合作。

与智能电视合作

何只好迂回,把合作对象转向智能电视。当时智能电视兴起,正需要有特点的合作伙伴。何最早找的是酷开,遇到其总经理苏文华。

苏作为智能电视销售方,经常被人追问,智能电视与普通电视到底啥区别?他常被问得哑口无言,而恰好联网游戏就可以成为其亮点,与普通电视划清界限。两人各取所需,相聊甚欢。

接着,何与广电总局及智能电视TCL、创维,海信、小米一一合作,成为其战略合作伙伴。智能电视会预装“KO电玩城”,放在游戏中心做成一个频道,手机用户与智能电视用户互通。

智能电视游戏界面

与智能电视的合作给何带来了大量用户,也让何的产品渐渐趋向成熟。到了14年底,电视端总激活用户超过100万。

2015年3月初,“掌玩网络”获游族网络投资总监陈凡800万 Pre-A天使投资,“他们看中我们的引擎服务生态服务以及移动对战社区,便于游族完善游戏行业的整体布局。”

联网对战标准化

拿到融资后,为了让更多CP具备联网对战的能力,何把引擎从模拟器游戏中剥离出来,形成独立SDK,让它可与任何游戏结合。“之前引擎可让拳皇联网对战,但引擎集成在游戏内,不能标准化。”

之后半年,团队精力一直专注于引擎的性能优化和标准化配置,遇到的第一个难关就是:延迟问题。“很多对战游戏中,胜负就是几毫秒的事情,延迟直接影响到用户体验。”

最初延迟控制在100~200毫秒,经过大半年时间,迭代多个版本,才优化到60毫秒以内。“人的肉眼精度是80毫秒,高于80毫米,肉眼就能感知卡顿,而职业玩家肉眼精度比普通人要高,为了满足职业玩家,必须优化在60毫秒以内。“

延迟问题解决后,何马上将此技术申请了国家专利。

接下来的难关在于同步问题,针对不同场景,何一共推出3~4套解决方案(不断扩充中)。

1、帧同步。“不能我打你,手机半天还反馈不过来。”何解决的办法是P2SP的传输链路上对游戏每一帧进行同步传输,如果3人或者3人以上联机,P2P穿墙不成功,中间会有个服务器(S)中转,帮助传输数据。最终实现了每秒单用户分别上传下载同步60帧,并发同步120帧,保证每一个画面、细节都是同步。

2、透传同步。该同步时同步,不该同步时单机。比如两个玩家去做任务,各有各的副本,他们只需要在某些场合下碰面,这就只需在碰面时同步,碰完面后,再恢复到单机状态。

3、服务器插件同步。角色虽然不在一个场景,但在各自场景中都需要同步。比如网游中,同样的路,第一个玩家把很多怪都打掉后,后面的玩家就无需再打一遍。何的办法大致为:通过开放服务器接口,CP可以对中控服务器定制自己的核心数据体系,服务器可以成为Center,对所有手机客户端进行同步传输。

“Matchvs”引擎

15年8月份,何上线了第一版引擎——“Matchvs”,免费开放给CP使用。CP使用后,经过7 ~10天的开发周期,可让已经上线的单机游戏联机。CP 也可在游戏立项时接入引擎,以此缩短30%开发周期。

引擎成熟后,集成插件更名为“竞技台”,并获得了与应用市场的合作资格。合作过程中,何形成了独有的插件逻辑:以插件形式存在,不做App。“但凡做了App,渠道看你眼光就不对,一看就是抢肉的,最好先成为渠道补充。”

所以“竞技台”社区以插件的形式,存在于渠道首页及游戏频道首页中,并与应用市场联合运营。如此,可降低“竞技台”跟渠道的合作门槛,渠道不用担心分流它的用户。“

何模拟安卓系统,让“竞技台”从每个类别的单机游戏中,协助Top10的单机游戏及各类别top1的单机游戏进行联网改造,同时将其集成在“竞技台”对战社区内,“这样一来可以集成热门单机游戏品牌效应,二来可以为用户提供完全不一样的对战体验。”

用户初次使用“竞技台”,需在应用市场登录,进入游戏频道下载游戏,即可与平台内所有玩家对战。

接入引擎后,游戏CP收益大增。“我们最近做了一个捕鱼游戏的改造,接入前,他们月流水60万左右,改造后,月流水达400万元左右。”

目前,已经接入竞技台功能的应用市场有百度手机助手,腾讯管家、机锋市场、中国电信天翼空间等,累计1000万激活用户。2016年2月,“竞技台”获得3000万A+轮 融资,由源渡创投领投,耀途资本及科唐资本跟投。

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