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放开那个VR!概念再热它也只是个“神奇百货”

导语:硬件、内容、体验和需求这四个方面所存在的问题使得VR还像是一个孩子,离真正的成熟仍需很大的历练。

VR(Virtual Reality,即虚拟现实)在当下已然成为最热门的名词之一。相对于近期以来的火爆,其概念早在上个世纪80年代就由美国VPL公司提出。2012年,一款名为Oculus Rift的产品就已经发起了众筹并于2014年被Facebook以20亿美金天价收购,真正的开启了VR产业化的篇章。

自此之后谷歌索尼苹果等巨头先后在VR领域内开展布局,国内各路人马也竞相逐鹿,其中不乏BAT这样的大佬。

去年到今年,在创业大潮和资本涌动之下,国内VR领域异常火爆,大批创业团队涌入VR行业,一时间相逢必谈创业,创业必论VR。然而VR的时代真的到来了么?

其实VR在传统的仿真、军事等行业一直在使用,只是此前未曾普及到民用、商用领域。在移动端,由于手机渗透率极高,接近饱和,手机厂商都将向VR的转型定为了未来发展的方向。在这个领域,巨头的优势比较明显,大批早期的硬件初创公司将面临很多挑战。而在线下体验方面VR与多年前的PC发展类似,会先有网吧模式,培养用户体验重度内容。在VR输出设备的子领域,竞争也是异常激烈,各出奇招:Oculus 的体验场景为坐式,HTCVive 为立式,移动端交互方式不一样体验也不同。大量科技企业的跟进,概念的热炒,让人人都觉得仿佛明天就能沉浸在VR的世界里畅游。可是硬件、内容、体验和需求这四个方面所存在的问题使得VR还像是一个孩子,离真正的成熟仍需很大的历练。

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硬件昂贵且市场混乱 

任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。

以VR头盔为例,就拿不久前发布的Oculus Rift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能使得这款设备体现它应有的效果。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。

移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。

各大厂商虽然心态乐观,但也无一例外的认为硬件成本问题的解决尚需推进,有业内人士推测,我们离消费级VR真正的出现,至少还需要两年的时间。

如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件也处于一个没有标准的阶段。以成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场来看,标准混乱现象更加明显。从几十元到几百元的廉价VR手机盒子充斥着市场,各个都宣称自己适配大多数的手机,但实际放使用之后就会发现沉浸式体验完全不够,品质也是良莠不齐。

如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。每个人都觉得这些设备是崭新且具有革命性的,但这不是真相。在这两年发生的事情,仅仅是这些设备的价格从8万美元跌到5百美元。这使得有业内人都出这样的观点:“我们并没有做出太多技术上的创新,价格的下降大多是在性能上做出妥协的结果。” 

内容是发展刚需却缺乏推力

“太多的投资花在硬件上了,投在内容制作上的完全不够。硬件设备又给大众消费者带来了很高的期望。”LENS CEO陈焱这样形容VR内容的处境。LENS是一家横跨澳洲和加拿大的VR影视制作公司,成立了一年多的时间。在陈焱看来,这就是泡沫产生的关键原因之一——硬件产品充斥,但是没有太多内容。“我曾经兴冲冲地掏钱买了某家公司的VR产品,大概玩了半小时之后,基本上就把它扔在一旁了。”他说,“没有足够丰富的好内容。”

尽管大多数人并不怀疑VR市场未来的潜力,但是如何挖掘这种潜力?以硬件为突破口,逐渐发展成分发平台,似乎是一个可行的策略。不过,站在消费的角度来看,内容的生产才是VR爆发所缺少的重要推力。

好的 VR 内容是推动行业发展的刚需,但目前从叙事角度、交互方式到技术问题各方面都在摸索中。虽然国内已经有许多游戏团队在做 VR 游戏,HTC也已经有部分国内的团队做出的效果比较惊艳,但全景视频不能实现自由漫游,也没有立体效果,并不能算真 VR。影视方面均有很多技术问题未能完全解决,还需要更多的团队参与到VR的内容开发中来。

体验的硬伤难以解决

VR现在最直观的的问题就是用户体验的问题。关于VR体验的优化主要受限于技术和科研力量的支撑,硬件多以跟风仿制为主,具有自主研发理念的非常少。基础程序语言、引擎、显示技术、开发工具等方面对VR的支持刚刚开始,需要不断完善,高沉浸感、低眩晕内容,还需要开发者以全新的理念来考虑内容策划与制作。

移动VR方面,由于设备不完善,体验暴露出的问题最多。目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。

目前99%的VR软件都会导致眩晕,即使它们的内容实际上很精彩。在目前的VR游戏中,主角(或者主角视角)几乎无法避免有一些加速的动作,眩晕的问题,也由此变得很突出。一个资深的VR爱好者反映:“无论是价格高昂的VR头盔或者一体头显还是廉价的VR手机盒子,每个人都能佩戴VR设备数分钟并保持不眩晕。一半的人会在几分钟后感觉难受,而在这些人里面,又有一半人会难受到必须马上停止使用设备。

在交互性上短期内要达到精度可能光学和惯性会起到很好的效果。但长期来看用深度摄像头 TOF 镜头和结构光达到精准的识别似乎是长期的解决方案,这在目前的条件下还是难以实现。而且Ivan Sutherland 说交互方式最终的形态会是脑电波输入,但这个距离大规模应用还有很远。

刚需条件尚未达成

现有的 VR 的产品,很多需求都不够刚。

内容方面包括已经出现的一些 VR 的室内剧,2D已经表现得很好了,连3D都不需要,强行用VR的技术拍成360度的,还需要使用者配合转头,让人不理解为什么要拍成 VR。还有教育方向,使用360度摄像机摄录教师讲课的场景,和普通的授课没有丝毫的区别。仅仅就是因为 VR 现在太热,很多项目是还有为了VR而VR,而且形成了一种趋势,恨不得什么都得和 VR 关联上才行,这点是需要从业者们提高警惕的地方。

而在硬件方面,VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,VR眼镜占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因也是因为专业设备成本太高,PC端VR头盔和VR一体机耗费比此高几十上百倍的价格也不能带来体验上质的飞跃,而这些用户大都局限在25~34岁科技宅男,对此也仅仅只是兴趣消费。

“要使得刚需形成,极大降低成本,极大提升效率,极大提升用户体验这三者之中至少要有一个能很好的实现才行。”迅雷创始人陈浩在此前他发表的文章中,这样来解读VR的需求。而要满足这三点,VR行业确实还有很长的路要走。 

以上就是笔者总结VR领域离真正的爆点还有一段距离的原因,也希望大家看待VR的眼光能够更理性。

硬件永远是巨头们的赛道,技术的革新需要的仅仅是时间和资本,混乱的硬件市场将在技术成熟之后真正的系统整合,由于硬件的开发迭代需要大量的资本支持和技术积累,所以这并不是初创团队的赛道,而恰好相反,由于由于大家把目光放在了技术和设备的开发上,VR内容成了领域内的盲区。当前的VR内容大多由平台提供,而且目的几乎都是为了传播硬件,对用户缺乏吸引力,新鲜内容的稀缺正好是正是初创团队在VR这个大盘子里分一杯羹的完美契机。

盲目的炒热概念,只能产生泡沫,发现机会则需要换个角度来思考。但愿VR不要成为虚火催生的下的“神奇百货”,在未来能将真正神奇的体验带给每一个人。


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